“Apa yang saya dengar, saya lupa; apa yang saya lihat, saya ingat; dan apa yang saya lakukan saya paham” (Confusius)
Tampilkan postingan dengan label teknologi dan sains. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label teknologi dan sains. Tampilkan semua postingan

Selasa, 04 Juni 2013

PRINSIP ANTROPIS, 10 DESAIN SEMPURNA PADA BUMI

Foto: PRINSIP ANTROPIS, 10 DESAIN SEMPURNA PADA BUMI (1)
Salah satu temuan mutakhir di dunia sains yang menjadi buah bibir di kalangan ilmuwan adalah apa yang disebut prinsip antropis. Prinsip ini mengungkapkan bahwa setiap detail yang terdapat di alam semesta telah dirancang dengan ketepatan yang sempurna untuk memungkinkan manusia hidup. 

Contoh kecil dari prinsip antropis ini dapat kita temukan pada fakta-fakta yang berkaitan dengan keberadaan bumi. Dalam hal ini, seorang astronom amerika Hugh Ross dalam bukunya yang berjudul ‘The Fingerprint of God, Recent Scientific Discoveries Reveal The Unmistakable Identitiy of The Creator’ telah membuat daftarnya, ada 10 desain sempurna, sebagai berikut : 
1. JARAK BUMI DENGAN MATAHARI
2. GRAVITASI DI PERMUKAAN BUMI 
3. PERIODE ROTASI BUMI 
4. ALBEDO  
5. AKTIVITAS GEMPA 
6. KETEBALAN KERAK BUMI 
7. MEDAN MAGNET BUMI 
8. INTERAKSI GRAVITASI DENGAN BULAN 
9. KADAR KARBONDIOKSIDA DAN UAP AIR DALAM ATMOSFER
10. KADAR OZON DALAM ATMOSFER 

1. JARAK BUMI DENGAN MATAHARI 
Jarak matahari ke bumi adalah 149.669.000 kilometer (atau 93.000.000 mil). Jarak ini dikenal sebagai satuan astronomi dan biasa dibulatkan untuk penyederhanaan hitungan) menjadi 148 juta km.

Dibandingkan dengan bumi, diameter matahari kira-kira 112 kalinya. Gaya tarik matahari kira-kira 30 kali gaya tarik bumi. Sinar matahari menempuh masa 8 menit untuk sampai ke bumi.

Jika lebih jauh:
Planet bumi akan terlalu dingin bagi siklus air yang stabil.
Jika lebih dekat:
Planet bumi akan terlalu panas bagi siklus air yang stabil.
(bersambung...) 
(sumber : http://geoweek.wordpress.com)
Salah satu temuan mutakhir di dunia sains yang menjadi buah bibir di kalangan ilmuwan adalah apa yang disebut prinsip antropis. Prinsip ini mengungkapkan bahwa setiap detail yang terdapat di alam semesta telah dirancang dengan ketepatan yang sempurna untuk memungkinkan manusia hidup. 

Contoh kecil dari prinsip antropis ini dapat kita temukan pada fakta-fakta yang berkaitan dengan keberadaan bumi. Dalam hal ini, seorang astronom amerika Hugh Ross dalam bukunya yang berjudul ‘The Fingerprint of God, Recent Scientific Discoveries Reveal The Unmistakable Identitiy of The Creator’ telah membuat daftarnya, ada 10 desain sempurna, sebagai berikut : 
1. JARAK BUMI DENGAN MATAHARI
2. GRAVITASI DI PERMUKAAN BUMI 
3. PERIODE ROTASI BUMI 
4. ALBEDO 
5. AKTIVITAS GEMPA 
6. KETEBALAN KERAK BUMI 
7. MEDAN MAGNET BUMI 
8. INTERAKSI GRAVITASI DENGAN BULAN 
9. KADAR KARBONDIOKSIDA DAN UAP AIR DALAM ATMOSFER
10. KADAR OZON DALAM ATMOSFER 

1. JARAK BUMI DENGAN MATAHARI 
Jarak matahari ke bumi adalah 149.669.000 kilometer (atau 93.000.000 mil). Jarak ini dikenal sebagai satuan astronomi dan biasa dibulatkan untuk penyederhanaan hitungan) menjadi 148 juta km.

Dibandingkan dengan bumi, diameter matahari kira-kira 112 kalinya. Gaya tarik matahari kira-kira 30 kali gaya tarik bumi. Sinar matahari menempuh masa 8 menit untuk sampai ke bumi.

Jika lebih jauh:
Planet bumi akan terlalu dingin bagi siklus air yang stabil.
Jika lebih dekat:
Planet bumi akan terlalu panas bagi siklus air yang stabil.



2. GRAVITASI DIPERMUKAAN BUMI 
Gravitasi permukaan dari sebuah obyek astronomi (planet, bintang, dll) adalah percepatan gravitasi yang berlaku pada permukaan obyek tersebut. Gravitasi permukaan bergantung pada massa dan radius obyek tersebut. Seringkali gravitasi permukaan dinyatakan sebagai rasio dengan ketentuan yang berlaku di bumi.

Jika lebih kuat: 
Atmosfer bumi akan menahan terlalu banyak gas beracun (amoniak dan methana)
Jika lebih lemah:
Atmosfer bumi akan terlalu tipis karena banyak kehilangan udara

3. PERIODE ROTASI BUMI 
Rotasi bumi merujuk pada gerakan berputar planet bumi pada sumbunya dan gerakan di orbitnya mengelilingi matahari.

Jika lebih lama: 
Perbedaan suhu pada siang dan malam hari terlalu besar
Jika lebih cepat: 
Kecepatan angin pada atmosfer terlalu tinggi

4. ALBEDO 
Albedo merupakan sebuah besaran yang menggambarkan perbandingan antara sinar matahari yang tiba di permukaan bumi dan yang dipantulkan kembali ke angkasa dengan terjadi perubahan panjang gelombang (outgoing longwave radiation).

Perbedaan panjang gelombang antara yang datang dan yang dipantulkan dapat dikaitkan dengan seberapa besar energi matahari yang diserap oleh permukaan bumi.

Jika lebih besar:
Zaman es tak terkendali akan terjadi
Jika lebih kecil:
Efek rumah kaca tak terkendali akan terjadi



5. AKTIVITAS GEMPA 
Gempa bumi adalah getaran atau guncangan yang terjadi di permukaan bumi. Gempa bumi biasa disebabkan oleh pergerakan kerak bumi (lempeng bumi). Kata gempa bumi juga digunakan untuk menunjukkan daerah asal terjadinya kejadian gempa bumi tersebut.

Bumi kita walaupun padat, selalu bergerak, dan gempa bumi terjadi apabila tekanan yang terjadi karena pergerakan itu sudah terlalu besar untuk dapat ditahan.

Jika lebih besar:
Terlalu banyak makhluk hidup binasa
Jika lebih kecil:
Bahan makanan dasar laut tidak akan didaur ulang ke daratan melalui pengangkatan tektonik

6. KETEBALAN KERAK BUMI 
Kerak bumi adalah lapisan terluar bumi yang terbagi menjadi 2 kategori, yaitu kerak samudra dan kerak benua. Kerak samudra mempunyai ketebalan sekitar 5-10 km, sedangkan kerak benua mempunyai ketebalan sekitar 20-70 km.

Penyusun kerak samudra yang utama adalah batuan basalt, sedangkan batuan penyusun kerak benua yang utama adalah granit, yang tidak sepadat batuan basalt. Kerak bumi dan sebagian mantel bumi membentuk lapisan litosfer dengan ketebalan total kurang lebih 80 km.

Jika lebih tebal: 
Terlalu banyak oksigen berpidah dari atmosfer ke kerak bumi
Jika lebih tipis: 
Aktivitas tektonik dan vulkanik akan terlalu besar

7. MEDAN MAGNET BUMI 
Magnetosfer bumi adalah suatu daerah di angkasa yang bentuknya ditentukan oleh luasnya medan magnet internal bumi, plasma angin matahari, dan medan magnet antarplanet.

Di magnetosfer, campuran ion-ion dan elektron-elektron bebas baik dari angin matahari maupun ionosfir bumi dibatasi oleh gaya magnet dan listrik yang lebih kuat daripada gravitasi dan tumbukan.

Jika lebih kuat: 
Badai elektromagnetik akan terlalu merusak
Jika lebih lemah: 
Kurangnya perlindungan dari radiasi berbahaya yang berasal dari luar angkasa

Foto: PRINSIP ANTROPIS, 10 DESAIN SEMPURNA PADA BUMI (3) 
5. AKTIVITAS GEMPA 
Gempa bumi adalah getaran atau guncangan yang terjadi di permukaan bumi. Gempa bumi biasa disebabkan oleh pergerakan kerak bumi (lempeng bumi). Kata gempa bumi juga digunakan untuk menunjukkan daerah asal terjadinya kejadian gempa bumi tersebut.

Bumi kita walaupun padat, selalu bergerak, dan gempa bumi terjadi apabila tekanan yang terjadi karena pergerakan itu sudah terlalu besar untuk dapat ditahan.

Jika lebih besar:
Terlalu banyak makhluk hidup binasa
Jika lebih kecil:
Bahan makanan dasar laut tidak akan didaur ulang ke daratan melalui pengangkatan tektonik

6. KETEBALAN KERAK BUMI 
Kerak bumi adalah lapisan terluar bumi yang terbagi menjadi 2 kategori, yaitu kerak samudra dan kerak benua. Kerak samudra mempunyai ketebalan sekitar 5-10 km, sedangkan kerak benua mempunyai ketebalan sekitar 20-70 km.

Penyusun kerak samudra yang utama adalah batuan basalt, sedangkan batuan penyusun kerak benua yang utama adalah granit, yang tidak sepadat batuan basalt. Kerak bumi dan sebagian mantel bumi membentuk lapisan litosfer dengan ketebalan total kurang lebih 80 km.

Jika lebih tebal: 
Terlalu banyak oksigen berpidah dari atmosfer ke kerak bumi
Jika lebih tipis: 
Aktivitas tektonik dan vulkanik akan terlalu besar

7. MEDAN MAGNET BUMI 
Magnetosfer bumi adalah suatu daerah di angkasa yang bentuknya ditentukan oleh luasnya medan magnet internal bumi, plasma angin matahari, dan medan magnet antarplanet.

Di magnetosfer, campuran ion-ion dan elektron-elektron bebas baik dari angin matahari maupun ionosfir bumi dibatasi oleh gaya magnet dan listrik yang lebih kuat daripada gravitasi dan tumbukan.

Jika lebih kuat: 
Badai elektromagnetik akan terlalu merusak
Jika lebih lemah: 
Kurangnya perlindungan dari radiasi berbahaya yang berasal dari luar angkasa
(bersambung no: 8-10)
(BAS-Vey/sumber : http://geoweek.wordpress.com/)


8. INTERAKSI GRAVITASI DENGAN BULAN 
Bulan yang ditarik oleh gaya gravitasi bumi tidak jatuh ke bumi disebabkan oleh gaya sentrifugal yang timbul dari orbit bulan mengelilingi bumi.

Besarnya gaya sentrifugal bulan adalah sedikit lebih besar dari gaya tarik menarik antara gravitasi bumi dan bulan. Hal ini menyebabkan bulan semakin menjauh dari bumi dengan kecepatan sekitar 3,8cm/tahun.

Jika lebih besar: 
Efek pasang surut pada laut, atmosfer dan periode rotasi semakin merusak 
Jika lebih kecil: 
Perubahan tidak langsung pada orbit menyebabkan ketidakstabilan iklim

9. KADAR KARBONDIOKSIDA DAN UAP AIR DALAM ATMOSFER 
Atmosfer bumi terdiri atas nitrogen (78.17%) dan oksigen (20.97%), dengan sedikit argon (0.9%), karbondioksida (variabel, tetapi sekitar 0.0357%), uap air, dan gas lainnya. Atmosfer melindungi kehidupan di bumi dengan menyerap radiasi sinar ultraviolet dari matahari dan mengurangi suhu ekstrem di antara siang dan malam.

75% dari atmosfer ada dalam 11 km dari permukaan planet. Atmosfer tidak mempunyai batas yang langsung tapat berbatasan, tetapi agak menipis lambat laun dengan menambah ketinggian, tidak ada batas pasti antara atmosfer dan angkasa luar. 

Jika lebih besar: 
Efek rumah kaca tak terkendali akan terjadi 
Jika lebih kecil: 
Efek rumah kaca tidak memadai

10. KADAR OZON DALAM ATMOSFER 
Ozon terdiri dari 3 molekul oksigen dan amat berbahaya pada kesehatan manusia. Secara alamiah, ozon dihasilkan melalui percampuran cahaya ultraviolet dengan atmosfer bumi dan membentuk suatu lapisan ozon pada ketinggian 50 kilometer.

Ozon tertumpu di bawah stratosfer di antara 15 dan 30 km di atas permukaan bumi yang dikenal sebagai ‘lapisan ozon’. Ozon dihasilkan dengan pelbagai persenyawaan kimia, tetapi mekanisme utama penghasilan dan perpindahan dalam atmosfer adalah penyerapan tenaga sinar ultraviolet (uv) dari matahari.

Jika lebih besar: 
Suhu permukaan bumi terlalu rendah
Jika lebih kecil: 
Suhu permukaan bumi terlalu tinggi, terlalu banyak radiasi ultraviolet
Foto: PRINSIP ANTROPIS, 10 DESAIN SEMPURNA PADA BUMI (4) 
8. INTERAKSI GRAVITASI DENGAN BULAN 
Bulan yang ditarik oleh gaya gravitasi bumi tidak jatuh ke bumi disebabkan oleh gaya sentrifugal yang timbul dari orbit bulan mengelilingi bumi.

Besarnya gaya sentrifugal bulan adalah sedikit lebih besar dari gaya tarik menarik antara gravitasi bumi dan bulan. Hal ini menyebabkan bulan semakin menjauh dari bumi dengan kecepatan sekitar 3,8cm/tahun.

Jika lebih besar: 
Efek pasang surut pada laut, atmosfer dan periode rotasi semakin merusak 
Jika lebih kecil: 
Perubahan tidak langsung pada orbit menyebabkan ketidakstabilan iklim

9. KADAR KARBONDIOKSIDA DAN UAP AIR DALAM ATMOSFER 
Atmosfer bumi terdiri atas nitrogen (78.17%) dan oksigen (20.97%), dengan sedikit argon (0.9%), karbondioksida (variabel, tetapi sekitar 0.0357%), uap air, dan gas lainnya. Atmosfer melindungi kehidupan di bumi dengan menyerap radiasi sinar ultraviolet dari matahari dan mengurangi suhu ekstrem di antara siang dan malam.

75% dari atmosfer ada dalam 11 km dari permukaan planet. Atmosfer tidak mempunyai batas yang langsung tapat berbatasan, tetapi agak menipis lambat laun dengan menambah ketinggian, tidak ada batas pasti antara atmosfer dan angkasa luar. 

Jika lebih besar: 
Efek rumah kaca tak terkendali akan terjadi 
Jika lebih kecil: 
Efek rumah kaca tidak memadai

10. KADAR OZON DALAM ATMOSFER 
Ozon terdiri dari 3 molekul oksigen dan amat berbahaya pada kesehatan manusia. Secara alamiah, ozon dihasilkan melalui percampuran cahaya ultraviolet dengan atmosfer bumi dan membentuk suatu lapisan ozon pada ketinggian 50 kilometer.

Ozon tertumpu di bawah stratosfer di antara 15 dan 30 km di atas permukaan bumi yang dikenal sebagai ‘lapisan ozon’. Ozon dihasilkan dengan pelbagai persenyawaan kimia, tetapi mekanisme utama penghasilan dan perpindahan dalam atmosfer adalah penyerapan tenaga sinar ultraviolet (uv) dari matahari.

Jika lebih besar: 
Suhu permukaan bumi terlalu rendah
Jika lebih kecil: 
Suhu permukaan bumi terlalu tinggi, terlalu banyak radiasi ultraviolet

10 Daftar ini hanyalah sedikit contoh dari sekian banyaknya data yang melimpah tentang adanya prinsip antropis. Siapapun yang mempelajari data-data ini akan sampai pada kesimpulan bahwa bumi ini merupakan tempat yang telah dirancang Tuhan dengan tingkat kerumitan yang tak terbayangkan dan dengan kesesuaian yang sempurna demi keberlangsungan kehidupan di dalamnya. 
(BAS-Vey/sumber : http://geoweek.wordpress.com/)
10 Daftar ini hanyalah sedikit contoh dari sekian banyaknya data yang melimpah tentang adanya prinsip antropis. Siapapun yang mempelajari data-data ini akan sampai pada kesimpulan bahwa bumi ini merupakan tempat yang telah dirancang Tuhan dengan tingkat kerumitan yang tak terbayangkan dan dengan kesesuaian yang sempurna demi keberlangsungan kehidupan di dalamnya. 
(BAS-Vey/sumber : http://geoweek.wordpress.com/)

Alat Anti Gravitasi


Penuh ilham, jenius, dan penuh visi – ini hanyalah segelintir dari banyak pujian yang mungkin digunakan seseorang untuk menguraikan sosok penemu. Searl-Effect Generator atau SEG. Kontribusi luar biasa yang diberikan oleh Profesor John Searl pada dunia ilmu pengetahuan dan teknologi masih belum diketahui oleh masyarakat luas, namun mampu menciptakan revolusi bagi semua bentuk perjalanan, serta memecahkan masalah kebutuhan energi dunia.

Ia dilahirkan pada tanggal 2 Mei 1932 dalam suatu keluarga miskin di Inggris. Masa awal kehidupan John memberi nuansa terhadap masa-masa percobaan yang terpampang di hadapannya. Sejak masa kanak-kanak, John telah dihadapkan pada kesulitan-kesulitan hidup, sehingga menyembunyikan kecerdasan yang menanti untuk ditemukan.

Pada usia empat-setengah tahun, John mulai mendapat mimpi yang tak lazim, yang terjadi secara berulang. Mimpi itu datangnya dua kali setahun selama 6 tahun dan menyampaikan instruksi pembuatan yang terperinci kepada pikiran John yang muda dan reseptif. Karena menyadari pesan yang ada di balik semua itu, saat ia mulai kuliah yang dijalankan pada malam hari, Searl mulai mewujudkan hal-hal yang ia dapatkan dari mimpi dengan memproduksikan Searl-Effect Generator pertama pada usia 14 tahun. 

Alat itu terdiri dari 3 cincin konsentris yang masing-masing terbuat dari 4 bahan berbeda yang secara konsentris dilekatkan satu sama lain. Ketiga cincin ini dipaku ke sebuah alas. Terdapat roda-roda di sekeliling masing-masing cincin itu, yang berputar secara bebas mengelilingi cincin-cincin itu –umumnya terdapat 12 buah untuk cincin pertama, 22 buah pada cincin berikutnya, dan 32 buah pada cincin terluar. Di sekeliling roda-roda luar, terdapat kumparan yang dihubungkan dengan bermacam-macam konfigurasi untuk menyediakan arus listrik bolak-balik (AC) maupun arus listrik searah (DC).

SEG adalah generator bebas-energi, sebuah alat yang mengumpulkan energi tanpa menggunakan bahan bakar minyak. Saat roda-roda SEG didekatkan kepada cincin SEG, Medan magnet resonansi Searl Effect menyebabkan ion-ion negatif dan elektron dari lingkungan sekitar akan tertarik ke dalamnya dan diberi percepatan melalui mesin itu. Proses ini dibantu oleh neodymium, logam penarik-elektron yang langka. Pengaturan mekanis dan materi yang unik dari SEG, menggetarkan neodymium agar secara berkesinambungan dan menggantikan surplus elektron, menyediakan daya listrik atau daya mekanis, atau keduanya.

Setelah membuat SEG pertama, Searl mempertunjukkan mesin itu kepada seorang teman lama dari Wales. Dengan segera piringan serta roda generator itu mulai bergerak dengan cepat, sampai akhirnya mencapai titik dimana alat tersebut mengatasi gaya gravitasi dan terbang ke atas menembus atap! Penerbangan SEG itu sama sekali di luar perkiraan dan membakar semangat temannya itu sehingga ia mensponsori Searl untuk membuat alat itu lebih banyak.

John mulai melakukan uji coba kemampuan terbang mesin tersebut, dan ia “kehilangan” banyak mesin selama proses uji coba itu. Selanjutnya, dengan memasang mesin itu secara kuat di lantai, John ingin menyalurkan hasil energi SEG menjadi daya yang dapat dipergunakan, yang kemudian menyediakan daya listrik untuk rumahnya. Di tahun 1965, Searl telah membuat dan menerbangkan piringan terapung, atau Inverse Gravity Vehicles (IGVs) (Kendaraan Penolak Gravitasi), yang menerapkan teknologi SEG. IGV dapat dibuat dalam berbagai ukuran dan dapat melakukan perjalanan dari Inggris ke Jepang dalam waktu 30 menit dengan kecepatan lebih dari 19.000 km/jam! Piringan itu sendiri juga adalah produk yang ramah lingkungan. 

Apapun yang bisa dijalankan dengan listrik bisa dijalankan oleh SEG; tanpa polusi dan tanpa menggunakan bahan bakar sebagaimana yang kita ketahui. Jika kita memakai teknologi beliau yang luar biasa itu, maka persembahan Profesor Searl kepada dunia akan mengakibatkan sedikit polusi hingga tanpa polusi. Selain itu langit akan semakin bersih, aliran air akan semakin murni, dan alam akan tumbuh kembali secara berlimpah. Kita juga akan memiliki perjalanan di bumi yang lebih cepat dan efisien; perjalanan udara dan angkasa yang lebih aman serta terjangkau; lebih sedikit alergi dan penyakit, penyembuhan dan pemulihan yang lebih cepat, serta banyak manfaat lainnya.

Saat ini, Prof. Dr. Searl memiliki kantor pusat di Thailand yang memiliki perkembangan yang mantap dalam memproduksi SEG. Meskipun SEG maupun IVG belum siap untuk diluncurkan kepada masyarakat umum, tetapi ia berkata, “Saya bekerja dalam suatu proyek yang menciptakan suatu dunia yang lebih baik bagi seluruh umat manusia, tak peduli apapun.” ungkapnya. (BAS/antimateri)

17 CABANG BIOLOGI YANG PATUT DIKETAHUI


Biologi adalah cabang keilmuan yang mempelajari segala sesuatu tentang makhluk hidup. Istilah biologi berasal dari kata Yunani : bios (hidup) dan logo (ilmu). Biologi bukan merupakan satu cabang keilmuan tunggal. Seiring waku, akibat cakupan yang luas serta dibutuhkannya spesialisasi, berbagai cabang biologi turut terbentuk.

Cabang-cabang Biologi
Berikut adalah cabang-cabang biologi yang perlu Anda ketahui : 
1. Botani 
Botani berkonsentrasi pada upaya mempelajari tumbuhan. Cabang keilmuan ini mencakup semua aspek tentang tumbuhan seperti klasifikasi, pertumbuhan, reproduksi, penyakit, dan aspek lainnya.

2. Zoologi 
Zoologi berfokus pada upaya mempelajari hewan. Zoologi memiliki berbagai sub-cabang yang mempelajari jenis hewan yang berbeda. Misal, mamalogi adalah sub-cabang zoologi yang mempelajari mamalia.

3. Mikrobiologi 
Nama ‘mikrobiologi’ menunjukkan spesialisasi bidang keilmuan ini yang berfokus pada mikroba dan interaksinya dengan makhluk hidup lain.

4. Biokimia 
Dalam organisme hidup, reaksi kimia amat penting untuk kelangsungan berbagai proses tubuh. Upaya mempelajari hal tersebut tercakup dalam biokimia.

5. Fisiologi 
Fisiologi didefinisikan sebagai studi tentang organisme hidup, khususnya yang berhubungan dengan organ internal dan proses yang berkaitan dengan fungsinya secara keseluruhan.

6. Bioteknologi 
Bioteknologi termasuk cabang baru dalam biologi, yang berkaitan dengan penggunaan mikroorganisme untuk kesejahteraan atau kepentingan umat manusia.

7. Mikologi 
Menurut taksonomi modern, jamur bukan termasuk dalam tanaman atau binatang. Mikologi adalah cabang biologi yang khusus mempelajari jamur.

8. Entomologi 
Entomologi secara eksklusif merupakan cabang biologi yang mempelajari serangga. Cakupan entomologi meliputi taksonomi, fitur, adaptasi, peran, dan perilaku serangga.

9. Ekologi 
Ekologi digunakan untuk mempelajari hubungan antara mahluk hidup (hewan dan tumbuhan) dan lingkungannya.

10. Anatomi 
Anatomi adalah cabang biologi yang mempelajari struktur tubuh, organ internal, dan fungsi organ pada hewan maupun tumbuhan.

11. Biologi Perkembangan 
Seperti namanya, biologi perkembangan berurusan dengan berbagai tahapan pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup.

12. Kriobiologi 
Kriobiologi mempelajari kaitan antara suhu sangat rendah dengan kondisi sel hidup dan organisme secara keseluruhan.

13. Sitologi dan Biologi Molekuler 
Sitologi mempelajari struktur, fungsi, bagian, dan kelainan sel. Sedangkan biologi molekuler mempelajari organisme pada tingkat molekuler.

14. Genetika 
Genetika merujuk pada cabang biologi yang berfokus pada gen, faktor keturunan, dan atribut lain yang membuat organisme bervariasi satu sama lain.

15. Biologi Evolusi 
Organisme pada saat ini telah melalui proses panjang yang disebut evolusi. Biologi evolusi merupakan cabang biologi yang berfokus pada evolusi spesies.

16. Etologi 
Etologi merupakan sub-cabang zoologi yang mempelajari adaptasi perilaku hewan, khususnya di habitat aslinya.

17. Bioinformatika 
Bioinformatika pada dasarnya berhubungan dengan studi genom dan aplikasi pengolahan data, pengetahuan komputasi, serta aplikasi statistik. (BAS-Vey/amazine.co)

TEKNOLOGI IPAG, UBAH AIR GAMBUT JADI AIR BERSIH LAYAK KONSUMSI


Foto: TEKNOLOGI IPAG, UBAH AIR GAMBUT JADI AIR BERSIH LAYAK KONSUMSI 
Masyarakat di lahan gambut berisiko mengalami gangguan kesehatan karena mengonsumsi air bersifat asam yang bisa membuat gigi keropos. Selain itu, air gambut mengandung zat organik ataupun anorganik yang bisa mengganggu metabolisme tubuh.

Untuk mengatasi masalah itu, periset pada Pusat Penelitian Limnologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Dr. Ignasius D.A. Sutapa, M.Sc, merancang Instalasi Pengolah Air Gambut (IPAG) menjadi air baku yang sehat untuk dikonsumsi yang sesuai standar yang disyaratkan Kementerian Kesehatan. 

Teknologi IPAG yang telah dikembangkan sejak tahun 2009 ini telah diimplementasikan dan disosialisakan dibanyak daerah di Indonesia. Salah satunya adalah di wilayah Sumatera Selatan yang memiliki lahan gambut terbesar ketiga di Indonesia, yakni seluas 1,4 juta hektar dan juga di Kalimantan Tengah. 

Menurut Ignatius, air gambut memiliki sifat asam yang berbahaya bagi kesehatan. “Air gambut membahayakan kesehatan gigi dan lambung. Meski tidak dikonsumsi pun, air gambut yang bersifat asam dapat menyebabkan iritasi kulit jika digunakan untuk mandi,” terangnya. 

Karakteristik air gambut yang asam, memiliki kandungan organik dan logam tinggi, serta berwarna coklat kemerahan sampai kehitaman membutuhkan proses pengolahan sebelum menjadi air layak konsumsi. Air gambut memiliki derajat keasaman (pH) 2,7- 4. Adapun pH netral adalah 7. Pengolahan air gambut melalui sejumlah tahapan, meliputi koagulasi, flokulasi, sedimentasi, filtrasi, dekolorisasi, netralisasi, dan desinfektasi. 

Selain itu, air gambut yang berwarna hitam kecoklatan itu mengandung senyawa organik trihalometan yang bersifat karsinogenik (memicu kanker). Selain itu, air gambut mengandung logam besi dan mangan dengan kadar cukup tinggi. Konsumsi dalam jangka panjang bisa mengganggu kesehatan. 

Teknologi IPAG dengan sistem knock down yang dipadukan dengan desain alat yang sederhana menjadikan teknologi yang telah mendapatkan paten dari Kementerian Hukum dan HAM RI ini mudah untuk dioperasikan dan murah, serta dapat dikelola secara mandiri oleh warga. Konsumsi listriknya juga rendah sehingga cocok untuk wilayah yang memiliki sumber listrik minim. 

Dari hasil penemuan instalasi pengolah air gambut ini memungkinkan dibuat sistem pengolah air gambut yang kontinyu dengan produktivitas tinggi. Peralatannya bisa dirancang dalam bentuk kecil dan mudah dibawa. Biaya produksi air bersih mencapai Rp 15.000-Rp 25.000 per meter kubik. Besar biaya bergantung pada kualitas air gambut yang diolah.

“Intinya, IPAG menyediakan teknologi pembersih air gambut yang biayanya lebih murah dan alternative sumber air bersih bagi masyarakat di wilayah bergambut,” pungkas Ignasius. 

DIENDAPKAN DAN DISARING 
“Pengolahan air gambut perlu tiga tahapan yakni menetralkan keasaman air, menghilangkan warna dan senyawaan lainnya, dan memisahkan partikulat,” jelas Ignatius. Air gambut diolah dengan cara koagulasi (diendapkan). Koagulan utama yang digunakan adalah alum sulfat. Koagulan ini digunakan dengan variasi konsentrasi hingga 50 bagian per sejuta (ppm), bergantung pada kepekatan air gambut.

Koagulasi menghasilkan endapan yang ditampung dalam bak sedimentasi. Selanjutnya, air dialirkan untuk disaring dengan pasir silika dan antrasit. Unit filtrasi merupakan saringan pasir cepat. Diameter pasir silika dan antrasit adalah 0,6-2 milimeter.

Komposisi media penyaring disusun berdasarkan tingkat efisiensi proses koagulasi. Media filter memungkinkan terbentuknya biofilm mikroorganisme. Ini yang menguraikan polutan organik air gambut yang dialirkan.

Untuk menghilangkan bau, warna, dan rasa digunakan penyaring karbon aktif. Dengan ukuran partikel karbon aktif relatif kecil, warna air gambut yang pekat dan mengandung asam humat dapat diserap.

Konsentrasi karbon aktif bergantung pada intensitas warna yang akan direduksi. Kemudian dilanjutkan dengan proses netralisasi tingkat keasaman air menggunakan soda ash. Untuk membunuh bakteri patogen di dalam air digunakan kalsium hipoklorit. (BAS-Vey/HumasLIPI)
Masyarakat di lahan gambut berisiko mengalami gangguan kesehatan karena mengonsumsi air bersifat asam yang bisa membuat gigi keropos. Selain itu, air gambut mengandung zat organik ataupun anorganik yang bisa mengganggu metabolisme tubuh.

Untuk mengatasi masalah itu, periset pada Pusat Penelitian Limnologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Dr. Ignasius D.A. Sutapa, M.Sc, merancang Instalasi Pengolah Air Gambut (IPAG) menjadi air baku yang sehat untuk dikonsumsi yang sesuai standar yang disyaratkan Kementerian Kesehatan. 

Teknologi IPAG yang telah dikembangkan sejak tahun 2009 ini telah diimplementasikan dan disosialisakan dibanyak daerah di Indonesia. Salah satunya adalah di wilayah Sumatera Selatan yang memiliki lahan gambut terbesar ketiga di Indonesia, yakni seluas 1,4 juta hektar dan juga di Kalimantan Tengah. 

Menurut Ignatius, air gambut memiliki sifat asam yang berbahaya bagi kesehatan. “Air gambut membahayakan kesehatan gigi dan lambung. Meski tidak dikonsumsi pun, air gambut yang bersifat asam dapat menyebabkan iritasi kulit jika digunakan untuk mandi,” terangnya. 

Karakteristik air gambut yang asam, memiliki kandungan organik dan logam tinggi, serta berwarna coklat kemerahan sampai kehitaman membutuhkan proses pengolahan sebelum menjadi air layak konsumsi. Air gambut memiliki derajat keasaman (pH) 2,7- 4. Adapun pH netral adalah 7. Pengolahan air gambut melalui sejumlah tahapan, meliputi koagulasi, flokulasi, sedimentasi, filtrasi, dekolorisasi, netralisasi, dan desinfektasi. 

Selain itu, air gambut yang berwarna hitam kecoklatan itu mengandung senyawa organik trihalometan yang bersifat karsinogenik (memicu kanker). Selain itu, air gambut mengandung logam besi dan mangan dengan kadar cukup tinggi. Konsumsi dalam jangka panjang bisa mengganggu kesehatan. 

Teknologi IPAG dengan sistem knock down yang dipadukan dengan desain alat yang sederhana menjadikan teknologi yang telah mendapatkan paten dari Kementerian Hukum dan HAM RI ini mudah untuk dioperasikan dan murah, serta dapat dikelola secara mandiri oleh warga. Konsumsi listriknya juga rendah sehingga cocok untuk wilayah yang memiliki sumber listrik minim. 

Dari hasil penemuan instalasi pengolah air gambut ini memungkinkan dibuat sistem pengolah air gambut yang kontinyu dengan produktivitas tinggi. Peralatannya bisa dirancang dalam bentuk kecil dan mudah dibawa. Biaya produksi air bersih mencapai Rp 15.000-Rp 25.000 per meter kubik. Besar biaya bergantung pada kualitas air gambut yang diolah.

“Intinya, IPAG menyediakan teknologi pembersih air gambut yang biayanya lebih murah dan alternative sumber air bersih bagi masyarakat di wilayah bergambut,” pungkas Ignasius. 

DIENDAPKAN DAN DISARING 
“Pengolahan air gambut perlu tiga tahapan yakni menetralkan keasaman air, menghilangkan warna dan senyawaan lainnya, dan memisahkan partikulat,” jelas Ignatius. Air gambut diolah dengan cara koagulasi (diendapkan). Koagulan utama yang digunakan adalah alum sulfat. Koagulan ini digunakan dengan variasi konsentrasi hingga 50 bagian per sejuta (ppm), bergantung pada kepekatan air gambut.

Koagulasi menghasilkan endapan yang ditampung dalam bak sedimentasi. Selanjutnya, air dialirkan untuk disaring dengan pasir silika dan antrasit. Unit filtrasi merupakan saringan pasir cepat. Diameter pasir silika dan antrasit adalah 0,6-2 milimeter.

Komposisi media penyaring disusun berdasarkan tingkat efisiensi proses koagulasi. Media filter memungkinkan terbentuknya biofilm mikroorganisme. Ini yang menguraikan polutan organik air gambut yang dialirkan.

Untuk menghilangkan bau, warna, dan rasa digunakan penyaring karbon aktif. Dengan ukuran partikel karbon aktif relatif kecil, warna air gambut yang pekat dan mengandung asam humat dapat diserap.

Konsentrasi karbon aktif bergantung pada intensitas warna yang akan direduksi. Kemudian dilanjutkan dengan proses netralisasi tingkat keasaman air menggunakan soda ash. Untuk membunuh bakteri patogen di dalam air digunakan kalsium hipoklorit. (BAS-Vey/HumasLIPI)

Jumat, 24 Mei 2013

Pembangkit listrik tenaga air yang membelah tengah kota


1369215200472689137
PLTA Muehlenplatz di Luzern. Swiss (dok pribadi)
Pembangkit listrik tenaga air yang membelah tengah kota dapat ditemui di kota-kota di Swiss, diantaranya bisa dilihat di kota Bern dan Luzern. Pembangkit listrik di sungai Aare, Bern dan sungai Reuss, Luzern sama sekali tidak merusak pemandangan dan bahkan menjadi atraksi turis yang berlalulalang. Aliran sungai yang diatur sedemikian rupa sehingga terlihat di beberapa tempat lebih deras dari tempat lainnya adalah ciri aliran air yang dimanfaatkan gerak mekaniknya untuk menghasilkan listrik. Foto di bawah adalah PLTA Mühlenplatz di Luzern Swiss, yang dibangun tahun 1998 dengan kapasitas 500 kW menggunakan sistem turbin Kaplan.
13692151592034316892
PLTA Muehlenplatz di Luzern, Swiss (dok pribadi)
13692152411848277299
PLTA Muehlenplatz di Luzern, Swiss (dok pribadi)
Swiss sebetulnya bukan negara terbesar penghasil listrik dari tenaga air, Norwegia dalam hal ini lebih hebat lagi, negara kaya Fjord atau tebing batu curam di Eropa Utara ini, 95,2% listrik dalam negerinya dihasilkan dari PLTA dengan total kapasitas 29.969 MW [1]. Orang Norwegia karena itu sangat bangga akan kebersihan listrik mereka dan tentu saja sering kesal atas emisi CO2 yang dihasilkan negara-negara di Selatannya bila angin di Eropa bertiup dari Selatan ke Utara.
Selain Norwegia, Brasil hampir 71% listrik dalam negrinya dihasilkan oleh PLTA dengan total kapasitas 81.430 MW ]2]. Di Eropa selain Norwegia Swiss dan Austria dua negara bertetangga ini hampir 56% [3] dan 70% kebutuhan listrik dalam negerinyanya dipenuhi olen PLTA. Swiss sebetulnya hampir lebih dari seabad yang lalu sudah mampu menghasilkan listrik dari tenaga air, bahkan sampai tahun 1970-an hampir 90% listrik Swiss berasal dari PLTA. Namun dengan meningkatnya kebutuhan listrik, tahun 1969 Swiss membangun PLTN pertamanya di Beznau 1, maka dominasi PLTA dalam keseluruhan produksi listrik Swiss menjadi 56% saja.
Namun secara internasional, produksi listrik yang berasal dari tenaga air terbesar dihasilkan oleh Cina (kapasitas PLTA terinstalasi 236 GW [6]), diikuti Brasilia lalu Kanada, USA, Rusia, India baru Norwegia [4] seperti terlihat dalam diagram di bawah ini. PLTA terbesar di dunia ada di Three Gorges Dam di Cina dengan kapasitas terinstalasi 22.500 MW. Indonesia hanya menyumbang 0,4 % bagian dari listrik yang berasal dari Pembangkit Tenaga Air dunia. Padahal potensi tenaga air Indonesia yang belum termanfaatkan menurut ketua umum Asosiasi Tenaga Air Indonesia ATAINDO [5] sekitar 12.800 MW.
1369212750589683427
dok pribadi dengan data dari BP statistical review
Sejarah PLTA
Konon, para ahli sejarah mengatakan bahwa pemanfaatan tenaga air ini sudah terjadi sejak 5000 tahun yang lalu di Cina. Peradaban kuno di Nil, Tigris, bangsa Romawi dan Yunani pun sudah banyak memanfaatkan gaya mekanik air untuk meringankan pekerjaan pengairan di ladang dan pekerjaan lainnya. Namun pemanfaatan air untuk membangkitkan listrik baru terjadi setelah Werner von Siemens tahun 1866 berhasil menemukan generator elektrodinamik.
Pembangkit listrik tenaga air pertama dibuat tahun 1880 di Inggris dan diikuti tahun 1896 dibangun pembangkit listrik tenaga air terbesar pada zaman itu di air terjun Niagara. Sedangkan di Swiss pembangunan PLTA dimulai tahun 1892. Dan di Indonesia PLTA tertua rata-rata dibangun oleh pemerintah Hindia Belanda di awal tahun 1900-an dan mulai beroperasi tahun 1923 seperti PLTA Plengan di lereng gunung Tilu, Pangalengan kabupaten Bandung dan PLTA Tes di desa Turan Giring Bengkulu.
Tipe PLTA
Tipe PLTA ini sangat beragam dan sulit ditarik garis yang jelas. Namun secara umum, tipe PLTA ini dibedakan berdasarkan :
  1. Ketinggian jatuh air

  2. Pembagian beban listrik

  3. Kapasitas listrik

  4. Topografi

  5. Cara pengoperasian
Namun, untuk lebih mudah lagi sekarang ini bisa dibedakan dalam 5 jenis:
  1. PLTA tipe konvensional dengan bendungan biasanya kapasitasnya di atas 10 MW
  2. PLTA skala kecil sampai 10 MW
  3. PLT Mikrohidro, biasanya memiliki kapasitas antara 5 kW sampai 100 kW di bawah itu ada yang menamai dengan PLT Pikohidro.
  4. PLTA sistem run-off-river atau sistem alir sungai, tanpa kemungkinan menyimpan air
  5. PLTA sistem pompa, di mana air cadangan baru dipompa bila dibutuhkan

Di Swiss hampir 47% PLTA nya tipe run-off-river tanpa penyimpan air, 49% dengan bendungan dan 4% dengan sistem pompa [3]. Pemerintah Swiss berencana tidak menambah pembangunan PLTN dan lambat laun mengurangi PLTN, namun karena potensi air untuk menjadi PLTAnya sudah hampir termanfaatkan semua, mereka mulai berkonsentrasi untuk meningkatkan efisiensi konsumsi energi dengan teknologi konservasi energi yang optimal. (ACJP)
Sumber :
  1. http://www.ssb.no/en/elektrisitetaar
  2. http://www.brasil.gov.br/energia-en/power-sector/generation
  3. http://www.swissworld.org/de/wirtschaft/energiewirtschaft/erneuerbare_energien/wasserkraft/
  4. http://www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/reports_and_publications/statistical_energy_review_2011/STAGING/local_assets/pdf/statistical_review_of_world_energy_full_report_2012.pdf
  5. http://finance.detik.com/read/2013/05/13/184012/2244696/1034/bangun-plta-banyak-birokrasi-pengusaha-bikin-asosiasi
  6. http://www.eia.gov/countries/cab.cfm?fips=CH

Rabu, 19 Desember 2012

Energi Alternatif BIOMASSA


Bahan bakar fosil seperti batu bara, minyak dan gas bumi, cepat atau lambat pasti habis. Di masa depan orang akan beralih menggunakan energi berbasis nonfosil, atau sering disebut dengan energi baru dan terbarukan. 

Itulah sebabnya hampir semua perusahaan minyak multinasional saat ini serius mengembangkan energi nonfosil — entah itu energi angin, matahari, biomassa, atau panas bumi. 

Di dalam negeri, salah satu perusahaan minyak yang kian serius melirik pengembangan energi baru adalah Medco Energi Indonesia, yang sedang mengkaji proyek biomassa di Papua. Medco menggandeng Perhutani untuk penyediaan sampah kayu, dan akan menyuplai listrik ke Perhutani sebagai imbal balik.
Biomassa adalah bahan energi yang diperoleh dari produk atau metabolisme organisme. Pengolahan biomassa Medco-Perhutani akan mengandalkan kikisan kayu alias sampah kayu dari pohon seperti sengon dan trembesi. Proyek yang akan diluncurkan tahun depan ini — menunggu kepastian harga beli dari PLN — diperkirakan mampu menghasilkan energi listrik hingga 10 MW.

Rencananya, listrik akan ditawarkan dengan tarif 7-8 sen dolar AS per kWh. Selain sampah kayu, Medco juga bakal memanfaatkan sampah kelapa sawit.Langkah perusahaan ini perlu ditiru oleh perusahaan lain yang bergerak di bidang energi. Apalagi Indonesia kaya akan biomassa, yang potensinya hampir mencapai 50 ribu MW.

Hingga saat ini, pemanfaatan bioenergi di Indonesia menurut catatan Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral tidak sampai 2 ribu MW. Atau, hanya sekitar 4 persen dari potensi yang diperkirakan.
Padahal boleh dibilang Indonesia adalah produsen kelapa sawit terbesar di dunia. Dengan demikian, sebenarnya kita bisa menjadi produsen biodiesel (atau sering disebut biosolar) yang terbesar pula. Kapasitas terpasang biodiesel dari kelapa sawit saat ini sudah mencapai 3,9 juta kiloliter per tahun. Limbahnya pun masih bisa diolah menjadi sumber energi.

Sumber biomassa yang melimpah lainnya bisa berasal dari tebu, untuk menghasilkan bioetanol. Atau dari hewan ternak (biogas), yang potensinya mencapai satu juta unit dalam skala rumah tangga. Sebenarnya, jika biogas dimanfaatkan secara optimal, Indonesia dapat menghemat sekitar 700 ribu ton LPG (liquified petroleum gas).

Sumber : Thonthowi Djauhari Blog

Selasa, 11 Desember 2012

Kawasan Teknologi Pembelajaran


Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :
1. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.
Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
  • Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
  • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
  • Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
  • Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
  • Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
  • Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
  • Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
  • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
  • Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
  • Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
  • Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
  • Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
  • Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).
Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.
Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.
Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.
Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.
Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
Hubungan Antara Kawasan
Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas, teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya. Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.
===========
SUMBER DAN DISARIKAN DARI :
Barbara B. Seels dan Rita C. Richey yang berjudul Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, hasil terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk.(1995) dari judul aslinya Instructional Technology : Definition and Domain of Field yang diterbitkan pada tahun 1994.
===========